Книга 'Дизайн привычных вещей'

Конспект книги "Дизайн привычных вещей" Дональд Норман.

Основные темы книги:

  1. Это не ваша вина. Если что-то и стало популярным в последнее время, так это такая простая мысль: если у вас возникают проблемы с какой-то вещью, это не ваша вина, а вина дизайна.

  2. Принципы дизайна. Я взял за правило никогда не критиковать что-либо до тех пор, пока не смогу предложить какое-то решение. В книге раскрыто несколько главных принципов дизайна, используя которые разработчики могут сделать свои творе­ ния понятными и практичными. (Заметьте, они хоть и простые, но очень важные.)

  3. Сила наблюдения. Если мне удастся донести до вас свои идеи, ваше восприятие мира неизбежно из­менится. Вы уже не будете смотреть на двери и выключатели так, как смотрели до этого. Вы нач­нете присматриваться к окружающим вас людям, предметам и их взаимодействию. Если бы мне пришлось ограничиться только одной репликой, я дал бы вам такой совет: учитесь наблюдать, учи­тесь видеть. Наблюдайте за собой. Наблюдайте за другими.

Основые принципы дизайна:

  • Концептуальная модель, определяет наши действия с предметом через внешний вид устройства.
  • Обратная связь, важно, чтобы был виден результат действия.
  • Ограничители, чтобы сделать вещь простой в при­менении, нужно исключить все возможные невер­ные действия, то есть ограничить их выбор.
  • Назначение. Хороший дизайнер делает приемле­мые действия заметными, а неприемлемые — неза­метными.

Фундаментальные принципы дизайна вещей:

  1. наличие ясной концептуальной модели
  2. на­глядность

Принцип соответствия — это понятие, которое означает связь между двумя вещами, в данном случае между органами управления и результатом их использования.

Принцип обратной связи — получаемая пользователем информа­ция о действии и его результате.


Семь этапов действия: (один для цели, три для выполнения и три для оценки)

  • формирование цели
  • формирование намерения
  • определение последовательности действий
  • выполенение действий
  • восприятие изменений в окружающем мире
  • интерпретация изменений
  • оценка результата

Семь требований к дизайну: Насколько легко можно…

  • определить функцию устройства?
  • указать возможные действия пользователей?
  • определить соотвествие намерения и физического действия?
  • выполнить действия?
  • сказать, находится ли система в необходимом состоянии?
  • определить соответствие состояния системы его интерпретации?
  • сказать, в каком состоянии находится система?

  • Наглядность. Уже один взгляд на устройство по­зволяет определить его состояние и возможные бу­дущие действия.
  • Ясная концептуальная модель. Дизайнер предлага­ет пользователю ясную концептуальную модель с предсказуемыми функциями и результатами дей­ствий и непротиворечивым образом системы.
  • Хорошее соответствие. Можно определить взаи­мосвязь между действиями и результатом, между кнопками и их функциями, между действитель­ным состоянием устройства и отражением этого состояния.
  • Обратная связь. Пользователь получает полную и точную информацию о результате проделанных им действий.

Точное поведение может основываться на неточных зна­ниях по четырем причинам.

  1. Информация содержится в окружающем мире. Боль­шая часть необходимой для выполнения задания информации содержится в окружающем мире. По­ведение же основывается на сочетании информа­ции, хранящейся в памяти (внутренние знания), и информации извне.
  2. Отсутствие необходимости в абсолютной точности. Редко требуется абсолютная точность и правиль­ность знаний. Поступок считается правильным, если знания позволяют сделать правильный выбор из всех возможных.
  3. Наличие естественных ограничителей. Окружающий мир ограничивает выбор действий. Физические свойства предметов (особенности работы частей механизма и способов его передвижения, подня­ тия и т.д.) ограничивают возможные операции с ними. Каждый предмет обладает оригинальным внешним видом: выступами, углублениями, шляп­ками болтов, запасными деталями. Все это огра­ничивает его возможную взаимосвязь с другими предметами, количество его возможных функций, установку дополнительного оборудования и т.д.
  4. Наличие культурных ограничителей. Кроме естествен­ ных, физических, ограничителей существует мно­жество искусственных, которые тоже влияют на поведение человека. Культурные ограничители при­виваются и, будучи усвоенными, применяются в различных ситуациях.

Существует два вида знаний: знания что и знания как.

Знания что (психологи называют их декларативным знанием) — это факты и правила. Декларативные знания легко записать и выучить.

Знания как (психологи назы­вают их процедурным знанием) — это знания, которые делают возможными игру на музыкальном инструменте, торможение автомобиля на скользкой дороге, ответ на подачу в теннисе или внятное проговаривание скорого­ворки “Карл у Клары украл кораллы”. Процедурные зна­ния сложно или даже невозможно записать и тем более выучить. Такие знания поддаются изучению только через демонстрацию и практику. Даже лучшие учителя не мо­гут описать свои действия. Процедурные знания содер­жатся в подсознании.

Человеческая память — это внутренние знания. Потому, как люди используют память и как извлекают изнее информацию, можно выделить несколько типов за­поминания. Вот самые важные из них.

  1. Механическое запоминание. Запоминаемая информа­ция кажется случайной и никак не связанной с уже известными фактами.
  2. Запоминание, основанное на осмысленных связях. Запо­минаемая информация создает поддающиеся объ­яснению связи с подобной ей информацией или другими уже известными фактами.
  3. Запоминание, основанное на объяснении. Информа­цию запоминать не обязательно: ее можно полу­чить в результате пояснения.

Классификация повседневных ограничителей:

  • Физические ограничители
  • Смысловые ограничители
  • Культурные ограничители
  • Логические ограничители

  1. Наглядность. Сделайте так, чтобы важные детали были видны.
  2. Обратная связь. Сделайте так, чтобы результат дей­ствия был бы сразу заметен.

Оплошности можно разделить на шесть типов:

  • ошибка замещения (часто выполняемое действие замещает заплани­рованное)
  • описательная ошибка (запланированное дей­ствие во многом похоже на другие возможные в данной ситуации действия)
  • информаци­онная ошибка (автоматические действия вызваные внешней (вос­принимаемой) информацией)
  • ассоциативная ошибка (автоматические действия вызваные внутренней (размышления и ассоци­ации) информацией)
  • ошибка памяти (простое забывание действия)
  • модальная ошибка (совершаются во время использования многофункционального устройства, когда действие, необходимое для выполнения одной команды, не подходит для выполнения другой)

При разработке дизайна нужно сделать следующее.

  1. Понять причины ошибок и постараться свести их к минимуму.
  2. Сделать возможной отмену предыдущего действия или уменьшить вероятность необратимого дей­ствия.
  3. Облегчить обнаружение и исправление ошибок.
  4. Изменить отношение к ошибкам. Представьте, что человек пытается выполнить задачу, руководству­ясь неточными значениями. Сделайте так, чтобы он винил в возможных ошибках не себя, а эти самые значения.

Два непреодолимых соблазна дизайнера:

  1. Ползучий функцио­нализм (стремление (часто бес­причинное) расширить количество функций устройства) Есть два метода лечения функционализма. Первый ме­тод — это избегание или, по крайней мере, существенное ограничение. Второй метод — организация.
  2. Поклонение ложным ценностям

Чтобы система была исследуемой, она должна отвечать трем тре­бованиям.

  1. В любой момент времени пользователь должен ви­деть доступные действия и иметь возможность выполнить их. Наглядность играет роль напоми­нания о наличии действия и призыва к исследова­нию новых концепций и приемов.
  2. Результат каждого действия должен быть очевид­ным и легкоинтерпретируемым. Это позволяет изучить последствия каждого действия, создать хо­рошую концептуальную модель системы и понять причинно-следственную связь между действиями и их результатом. Возможность такого обучения за­висит в основном от образа системы.
  3. Действия не должны наносить вред. Должна су­ществовать возможность отменить действие, кото­рое приводит к нежелательным последствиям. Это особенно важно для компьютерных систем. Если действие необратимо, система должна предупре­дить пользователя о том, к чему оно может при­вести. Так у него будет достаточно времени, чтобы отказаться от задуманного. Или же это действие следует сделать невозможным. Большинство же действий должны быть безопасными, наглядными и обратимыми.

Цель книги “Дизайн привычных вещей” заключается в про­паганде дизайна, ориентированного на пользователя и основанного на его потребностях и интересах, с акцен­том на создании практичной и понятной продукции.

Итак, дизайн должен:

  • подсказывать, какие действия возможны в данный момент (использование ограничителей);
  • соответствовать принципу наглядности, включая концептуальную модель системы, возможные дей­ствия и результаты этих действий;
  • делать возможной оценку текущего состояния си­стемы;
  • отражать естественное соответствие между намере­ниями и необходимыми действиями; между дей­ствиями и их результатом; между видимым и ре­альным состоянием системы.

Другими словами, потребитель должен знать следую­щее:

  1. что делать;
  2. что происходит с системой в дан­ный момент.

Семь принципов превращения сложного в простое

  1. Используйте как внешнюю информацию, так и внутренние знания.
  2. Упростите структуру задачи.
  3. Сделайте дизайн наглядным: ликвидируйте разры­вы оценки и выполнения.
  4. Используйте правильные соответствия.
  5. Применяйте ограничители — как естественные, так и искусственные.
  6. Сделайте так, чтобы дизайн позволял совершать ошибки.
  7. Если все остальное терпит неудачу, устанавливайте стандарты.

Три типа ментальных моделей:

  1. мо­дель проектируемой системы
  2. модель пользователя
  3. образ системы

Используйте естественные соответствия. Сделайте так, чтобы пользователь смог определить взаимосвязь:

  • между намерениями и возможными действиями;
  • между действиями и их воздействием на систему;
  • между реальным и видимым, слышимым или ощу­щаемым состоянием системы;
  • между воспринимаемым состоянием системы и по­требностями, намерениями и ожиданиями пользо­вателя.

Subscribe to my mailing list

* indicates required
Share
Send

Related Posts