Основные темы книги:
-
Это не ваша вина. Если что-то и стало популярным в последнее время, так это такая простая мысль: если у вас возникают проблемы с какой-то вещью, это не ваша вина, а вина дизайна.
-
Принципы дизайна. Я взял за правило никогда не критиковать что-либо до тех пор, пока не смогу предложить какое-то решение. В книге раскрыто несколько главных принципов дизайна, используя которые разработчики могут сделать свои творе ния понятными и практичными. (Заметьте, они хоть и простые, но очень важные.)
-
Сила наблюдения. Если мне удастся донести до вас свои идеи, ваше восприятие мира неизбежно изменится. Вы уже не будете смотреть на двери и выключатели так, как смотрели до этого. Вы начнете присматриваться к окружающим вас людям, предметам и их взаимодействию. Если бы мне пришлось ограничиться только одной репликой, я дал бы вам такой совет: учитесь наблюдать, учитесь видеть. Наблюдайте за собой. Наблюдайте за другими.
Основые принципы дизайна:
- Концептуальная модель, определяет наши действия с предметом через внешний вид устройства.
- Обратная связь, важно, чтобы был виден результат действия.
- Ограничители, чтобы сделать вещь простой в применении, нужно исключить все возможные неверные действия, то есть ограничить их выбор.
- Назначение. Хороший дизайнер делает приемлемые действия заметными, а неприемлемые — незаметными.
Фундаментальные принципы дизайна вещей:
- наличие ясной концептуальной модели
- наглядность
Принцип соответствия — это понятие, которое означает связь между двумя вещами, в данном случае между органами управления и результатом их использования.
Принцип обратной связи — получаемая пользователем информация о действии и его результате.
Семь этапов действия: (один для цели, три для выполнения и три для оценки)
- формирование цели
- формирование намерения
- определение последовательности действий
- выполенение действий
- восприятие изменений в окружающем мире
- интерпретация изменений
- оценка результата
Семь требований к дизайну: Насколько легко можно…
- определить функцию устройства?
- указать возможные действия пользователей?
- определить соотвествие намерения и физического действия?
- выполнить действия?
- сказать, находится ли система в необходимом состоянии?
- определить соответствие состояния системы его интерпретации?
- сказать, в каком состоянии находится система?
- Наглядность. Уже один взгляд на устройство позволяет определить его состояние и возможные будущие действия.
- Ясная концептуальная модель. Дизайнер предлагает пользователю ясную концептуальную модель с предсказуемыми функциями и результатами действий и непротиворечивым образом системы.
- Хорошее соответствие. Можно определить взаимосвязь между действиями и результатом, между кнопками и их функциями, между действительным состоянием устройства и отражением этого состояния.
- Обратная связь. Пользователь получает полную и точную информацию о результате проделанных им действий.
Точное поведение может основываться на неточных знаниях по четырем причинам.
- Информация содержится в окружающем мире. Большая часть необходимой для выполнения задания информации содержится в окружающем мире. Поведение же основывается на сочетании информации, хранящейся в памяти (внутренние знания), и информации извне.
- Отсутствие необходимости в абсолютной точности. Редко требуется абсолютная точность и правильность знаний. Поступок считается правильным, если знания позволяют сделать правильный выбор из всех возможных.
- Наличие естественных ограничителей. Окружающий мир ограничивает выбор действий. Физические свойства предметов (особенности работы частей механизма и способов его передвижения, подня тия и т.д.) ограничивают возможные операции с ними. Каждый предмет обладает оригинальным внешним видом: выступами, углублениями, шляпками болтов, запасными деталями. Все это ограничивает его возможную взаимосвязь с другими предметами, количество его возможных функций, установку дополнительного оборудования и т.д.
- Наличие культурных ограничителей. Кроме естествен ных, физических, ограничителей существует множество искусственных, которые тоже влияют на поведение человека. Культурные ограничители прививаются и, будучи усвоенными, применяются в различных ситуациях.
Существует два вида знаний: знания что и знания как.
Знания что (психологи называют их декларативным знанием) — это факты и правила. Декларативные знания легко записать и выучить.
Знания как (психологи называют их процедурным знанием) — это знания, которые делают возможными игру на музыкальном инструменте, торможение автомобиля на скользкой дороге, ответ на подачу в теннисе или внятное проговаривание скороговорки “Карл у Клары украл кораллы”. Процедурные знания сложно или даже невозможно записать и тем более выучить. Такие знания поддаются изучению только через демонстрацию и практику. Даже лучшие учителя не могут описать свои действия. Процедурные знания содержатся в подсознании.
Человеческая память — это внутренние знания. Потому, как люди используют память и как извлекают изнее информацию, можно выделить несколько типов запоминания. Вот самые важные из них.
- Механическое запоминание. Запоминаемая информация кажется случайной и никак не связанной с уже известными фактами.
- Запоминание, основанное на осмысленных связях. Запоминаемая информация создает поддающиеся объяснению связи с подобной ей информацией или другими уже известными фактами.
- Запоминание, основанное на объяснении. Информацию запоминать не обязательно: ее можно получить в результате пояснения.
Классификация повседневных ограничителей:
- Физические ограничители
- Смысловые ограничители
- Культурные ограничители
- Логические ограничители
- Наглядность. Сделайте так, чтобы важные детали были видны.
- Обратная связь. Сделайте так, чтобы результат действия был бы сразу заметен.
Оплошности можно разделить на шесть типов:
- ошибка замещения (часто выполняемое действие замещает запланированное)
- описательная ошибка (запланированное действие во многом похоже на другие возможные в данной ситуации действия)
- информационная ошибка (автоматические действия вызваные внешней (воспринимаемой) информацией)
- ассоциативная ошибка (автоматические действия вызваные внутренней (размышления и ассоциации) информацией)
- ошибка памяти (простое забывание действия)
- модальная ошибка (совершаются во время использования многофункционального устройства, когда действие, необходимое для выполнения одной команды, не подходит для выполнения другой)
При разработке дизайна нужно сделать следующее.
- Понять причины ошибок и постараться свести их к минимуму.
- Сделать возможной отмену предыдущего действия или уменьшить вероятность необратимого действия.
- Облегчить обнаружение и исправление ошибок.
- Изменить отношение к ошибкам. Представьте, что человек пытается выполнить задачу, руководствуясь неточными значениями. Сделайте так, чтобы он винил в возможных ошибках не себя, а эти самые значения.
Два непреодолимых соблазна дизайнера:
- Ползучий функционализм (стремление (часто беспричинное) расширить количество функций устройства) Есть два метода лечения функционализма. Первый метод — это избегание или, по крайней мере, существенное ограничение. Второй метод — организация.
- Поклонение ложным ценностям
Чтобы система была исследуемой, она должна отвечать трем требованиям.
- В любой момент времени пользователь должен видеть доступные действия и иметь возможность выполнить их. Наглядность играет роль напоминания о наличии действия и призыва к исследованию новых концепций и приемов.
- Результат каждого действия должен быть очевидным и легкоинтерпретируемым. Это позволяет изучить последствия каждого действия, создать хорошую концептуальную модель системы и понять причинно-следственную связь между действиями и их результатом. Возможность такого обучения зависит в основном от образа системы.
- Действия не должны наносить вред. Должна существовать возможность отменить действие, которое приводит к нежелательным последствиям. Это особенно важно для компьютерных систем. Если действие необратимо, система должна предупредить пользователя о том, к чему оно может привести. Так у него будет достаточно времени, чтобы отказаться от задуманного. Или же это действие следует сделать невозможным. Большинство же действий должны быть безопасными, наглядными и обратимыми.
Цель книги “Дизайн привычных вещей” заключается в пропаганде дизайна, ориентированного на пользователя и основанного на его потребностях и интересах, с акцентом на создании практичной и понятной продукции.
Итак, дизайн должен:
- подсказывать, какие действия возможны в данный момент (использование ограничителей);
- соответствовать принципу наглядности, включая концептуальную модель системы, возможные действия и результаты этих действий;
- делать возможной оценку текущего состояния системы;
- отражать естественное соответствие между намерениями и необходимыми действиями; между действиями и их результатом; между видимым и реальным состоянием системы.
Другими словами, потребитель должен знать следующее:
- что делать;
- что происходит с системой в данный момент.
Семь принципов превращения сложного в простое
- Используйте как внешнюю информацию, так и внутренние знания.
- Упростите структуру задачи.
- Сделайте дизайн наглядным: ликвидируйте разрывы оценки и выполнения.
- Используйте правильные соответствия.
- Применяйте ограничители — как естественные, так и искусственные.
- Сделайте так, чтобы дизайн позволял совершать ошибки.
- Если все остальное терпит неудачу, устанавливайте стандарты.
Три типа ментальных моделей:
- модель проектируемой системы
- модель пользователя
- образ системы
Используйте естественные соответствия. Сделайте так, чтобы пользователь смог определить взаимосвязь:
- между намерениями и возможными действиями;
- между действиями и их воздействием на систему;
- между реальным и видимым, слышимым или ощущаемым состоянием системы;
- между воспринимаемым состоянием системы и потребностями, намерениями и ожиданиями пользователя.